Absorb Devlog #5
En esta etapa nos concentramos en mejorar la experiencia del jugador en términos de guía, continuidad y diseño final de niveles. Implementamos herramientas pensadas para que el jugador aprenda las mecánicas de forma natural dentro del propio nivel y para que el progreso no se pierda al cerrar o reiniciar el juego, ya que creemos que perder avance genera frustración y rompe el flujo de juego. Además trabajamos el diseño de un nivel final con enfoque vertical para que el jugador aplique las habilidades que ya conoce.
Qué hicimos desde el último Devlog:
- Instrucciones estilo tutorial en Nivel 1: Añadimos mensajes dentro del primer nivel para explicar las mecánicas básica en el uso de habilidades. El tutorial está integrado en el propio nivel, en lugar de una pantalla externa, el jugador recibe instrucciones justo antes de cada mecánica clave. El objetivo es mejorar la curva de aprendizaje y evitar que el jugador se frustre por no entender qué hacer o cómo funcionan sus poderes.

- Sistema de guardado: Implementamos un guardado sencillo por nivel, el juego guarda el último nivel alcanzado y, al volver a jugar, el jugador aparece al inicio de ese nivel. Esto nos permite conservar el avance entre sesiones sin perder progreso importante de los jugadores.

- Nivel 4: Es un laberinto vertical con tres suelos a diferentes alturas, la navegación exige cambiar entre esas alturas usando las habilidades y la plataforma de salto ya implementada. La idea es que el jugador aproveche recursos que ya conoce para encontrar rutas, atajos y resolver el nivel. Con este diseño buscamos que sea un reto para el jugador en cuanto a la exploración de rutas y el uso correcto de habilidades.

- Diferenciación de paredes y suelos atravesables: Implementamos una iluminación a las plataformas y paredes que se puedan atravesar con el fin de diferenciarlas de otras que no. Ahora el jugador puede identificar fácilmente dónde puede aplicar el poder de invisibilidad, evitando confusiones en el juego.

- Pantalla de créditos actualizada: Añadimos a la pantalla de créditos los recursos que fuimos utilizando y aquellos que faltaban por atribuir.
Qué planeamos hacer a continuación:
Probaremos el juego con usuarios reales para detectar errores. El objetivo inmediato es recopilar feedback sobre tres puntos clave, la efectividad del tutorial, la robustez del guardado y la experiencia general de juego. Con estos resultados buscamos llegar a una versión final pulida y llamativa para los usuarios.
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Absorb
| Status | In development |
| Author | CTRL + Z |
| Genre | Platformer |
| Tags | 2D, Godot |
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