Absorb Devlog #3


En esta nueva versión mejoramos la presentación y la experiencia del jugador, las que serán explicadas en este Devlog:

Nuevas características y mejoras:

  • Animación inicial con el logo del equipo: Al iniciar el juego se reproduce una animación corta que presenta el logo antes de entrar al menú principal.


  • Mapa actualizado con recursos definitivos: Reemplazamos los assets provisionales por los recursos finales en el mapa principal para darle al juego la identidad visual que buscamos.



  • Fondo en el menú principal: El menú ahora cuenta con un fondo coherente con el juego.


  • Menú de controles: Nueva pantalla accesible desde el menú principal y el de pausa, que explica las teclas y funciones.


  • Temporizador de habilidad: Como se mencionó en Devlogs anteriores, la invisibilidad y la capacidad de correr duran 2 segundos, por lo tanto para mejorar la experiencia del usuario se añadió un temporizador que muestra el tiempo restante para que el jugador sepa exactamente cuánto queda.


  • Pantallas de victoria y derrota: Se integraron ambas pantallas con animaciones y botones para ir al menú principal, salir o reintentar (en caso de derrota).



  • Animación de créditos: Los créditos se presentan con una animación que muestra poco a poco los recursos utilizados y finaliza con el título del juego.


  • Transiciones más suaves: Los cambios de escena ahora usan un desvanecimiento gradual que aporta continuidad visual.
  • Música y efectos de sonido: Añadimos música de fondo para distintas etapas del juego y efectos para acciones clave (selección de menú, daño, muerte, salto y muerte de enemigos).

Se solucionaron los siguientes errores:

  • Rana visible tras eliminación: En algunos casos el sprite de la rana quedaba visible después de eliminarla, generando confusión. Ahora la eliminación está mejor implementada evitando estos problemas.
  • Jugador atrapado en pared al hacerse visible: Si el jugador estaba utilizando el poder del fantasma y se hacía visible dentro de una pared al intentar atravesarla, este se quedaba atrapado. Ahora, si detectamos que el jugador está visible dentro de una pared, se empujará fuera y se le quitará una vida.
  • Comportamiento inconsistente al solaparse con el fantasma al hacerse visible: Antes el resultado era variable (empuje hacia arriba, lateral, o sin penalización). Ahora se definió que al igual que en el caso de la pared, el jugador será empujado lateralmente y se le restará una vida.

Qué planeamos hacer a continuación:

  • Diseñar nuevos niveles con una dificultad progresiva.
  • Diseñar un menú de selección de niveles.
  • Realizar testing del juego para verificar colisiones y solucionar problemas que puedan presentar los niveles que vayamos creando.

Files

Absorb Devlog#3.exe 106 MB
3 days ago

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