Absorb Devlog #4


En esta ocasión nos enfocamos en profundizar la experiencia de exploración y decisión dentro del juego. La idea central que venimos desarrollando es que cada nivel deje al jugador tomar decisiones reales y no lo conduzca por un único camino predeterminado. Al mismo tiempo, buscamos facilitar la toma de decisiones reduciendo la carga cognitiva mediante una interfaz clara, por eso trabajamos tanto en el diseño de niveles (rutas alternativas) como en mecánicas y en el HUD.

Qué hicimos desde el último devlog:

  • Nivel con dos caminos definidos: Diseñamos y construimos un nuevo nivel donde, desde la entrada, el jugador puede optar por dos rutas para llegar a la meta. Una ruta requiere más precisión en saltos y planear bien el orden en el uso de habilidades, otra ruta es más exigente en la rapidez en que se eliminan enemigos y la utilización de sus habilidades, para esto se implementaron plataformas que se caen al caminar sobre ellas y otras de salto que se explicarán más adelante.


  • Plataformas inestables: Su objetivo es crear situaciones donde el jugador deba decidir si gastar una habilidad para cruzar o buscar la ruta alternativa. Estas plataformas amplían el abanico de usos para las habilidades, por ejemplo, esquivarlas corriendo con el poder del duende o atravesarlas temporalmente con el poder del fantasma, todo esto con el fin de aumentar la variedad de soluciones posibles.

  • Plataforma de salto: Implementamos una plataforma que aplica un impulso vertical al jugador y cuenta con una animación breve al activarse. La colocamos en puntos concretos que abren rutas alternativas y en puntos donde el descubrimiento de esa plataforma genera una recompensa inmediata como llegar más rápido a la meta.

  • Contador de habilidades en el HUD: El contador muestra puntos que se activan junto al icono de la habilidad cuando el jugador consigue habilidades. La implementación es discreta pero informativa, anclada a la esquina para evitar interferir con la visibilidad del nivel, su propósito es eliminar la necesidad de contar mentalmente los poderes y permitir decisiones más fluidas durante el juego.

A futuro planeamos crear más niveles que exploten estas mecánicas nuevas, rutas entrelazadas donde existan atajos que exijan usar habilidades estratégicamente, obstáculos que combinen timing y precisión, y niveles diseñados para que la rejugabilidad venga de experimentar distintas combinaciones de rutas y uso de poderes. Además, con el fin de tener un juego con mayor dificultad, existirán paredes y suelos que se pueden y no se pueden atravesar con el poder del fantasma, para diferenciarlas queremos añadir indicadores visuales en forma de partículas o tal vez alguna señalética.

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Absorb Devlog#4.exe 105 MB
1 day ago

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